1989: empieza un reinado
Nintendo buscaba el juego perfecto para lanzar su primera consola portátil basada en juegos de cartuchos, tras más de 8 años de éxitos ininterrumpidos con su serie de unijuegos Game & Watch, ambos creados por el genio Gunpei Yokoi.
La respuesta llegó en manos de Alexey Pajitnov y un jueguito creado como poco más que un hobby en una época en que trabajaba bajo el empleo del gobierno ruso. Tetris se convirtió en el heraldo del Game Boy, anunciando la llegada de una era donde todos tenían derecho a divertirse con los videojuegos, con una consola portátil que sería apreciada por adultos y niños por igual, y posicionando a Nintendo - de pura entrada - como el monarca absoluto de la diversión portátil, título que llevaría orgullosamente y prácticamente sin amenaza real alguna por más de dos décadas.
(El pobre Alexey no recibiría ni un centavo de derechos de autor por su joya hasta 1996. Las ganancias se las llevaría su empleador, el poderoso gobierno soviético. Tan lindo el comunismo).
Desde el lanzamiento del Game Boy, varias empresas trataron de arrancarle la corona a Nintendo, y todas fracasaron estrepitosamente. Notable entre ellas fue SEGA, que, llena de confianza, lanzó una campaña publicitaria comparando directamente el chiquito de Nintendo con el monstruoso Game Gear, una consola portátil mucho más potente, y con una pantalla a todo color. No obstante, la patética vida útil de batería de la propuesta de SEGA, de apenas 4 a 5 horas con 6 baterías AA, sumados a un precio exorbitante para la época ($150), pocos favores le hicieron a la hora de competir contra la oferta de Nintendo, marcada a $89 y con 12 horas de diversión garantizadas con 4 baterías AA.
El mismo destino sufrió el Lynx de Atari, bastante similar al Game Gear, pero aún más caro: $189.
La lección quedó bien aprendida: el poder no lo es todo. Un juego simple pero adictivo, sumados a un precio decente y la mejor batería en el mercado, fueron suficientes para que Nintendo dejara claro el siguiente mensaje a todos los que aspiraran a lanzar una consola miniatura: Con nosotros no se metan.
Después de esto, el camino quedó despejado para Nintendo, que, bajo la dirección de Yokoi, siguió sacando feliz e ininterrumpidamente numerosas revisiones a lo largo de los años del Game Boy.
El único tropiezo lo encontrarían en 1995, con el lanzamiento del Virtual Boy, el primer experimento de Nintendo con el 3D y la realidad virtual, aunados en una consola supuestamente portátil que de portátil no tenía nada, daba dolores de ojos y cabeza, costaba $189 y usaba 6 baterías para unas penosas pocas horas de entretenimiento.
El resultado fue nefasto: el Virtual Boy fue descontinuado menos de un año después, y Gunpei Yokoi, la mente detrás del Game Boy, Metroid y Kid Icarus, fue renunciado de Nintendo en 1996, después de 31 años de cosecharles éxitos. Tras este acontecimiento, Yokoi se iría a trabajar con Bandai en un nuevo proyecto portátil, que no vería la luz hasta dos años después de su trágica muerte en un accidente de tránsito en 1997; el WonderSwan gozó de un éxito considerable durante 4 años en Japón, desde su lanzamiento en 1999 hasta el 2003.
A pesar de la partida - y posterior muerte - de Yokoi, Nintendo logró superar la desastrosa caída causada por el Virtual Boy, y siguió marcando récords de ventas en el mercado portátil, repitiendo sus éxitos con el Game Boy Color y el Game Boy Advance, los cuales también experimentaron varios rediseños a fin de alargar su vida en las tiendas.
2004: el casual gaming llega para quedarse
En noviembre de ese año Nintendo lanzó cautelosamente el DS, una nueva consola a la que denominaron el “tercer pilar” de su gama de consolas portátiles: una oferta alternativa para vivir una experiencia drásticamente diferente a la del Game Boy de siempre, con dos pantallas, de las cuales una de ellas era táctil. Este término les dejaba abierta la opción de retirar la consola del mercado en caso de que no tuviera aceptación por el público general. Después de todo, el Game Boy Advance seguía aumentando en popularidad y ventas año tras año.
A pesar de este escepticismo inicial de Nintendo, el DS vendió bastante bien en sus primeros meses de vida, apoyado por la temporada navideña y el poder de Super Mario 64 DS entre los títulos de lanzamiento para impulsar las ventas. Animados por este éxito, Nintendo sacó una nueva versión llamada DS Lite, que poseía un diseño mucho más elegante, batería de más de 15 horas de duración y un precio algo más bajo. Después de esta revisión, las ventas se dispararon, posicionando al DS como la segunda consola más vendida de todos los tiempos, con más de 146 millones de unidades vendidas en el mundo hasta la fecha, segundo sólo detrás del PlayStation 2 (153 millones).
Es durante este boom que Nintendo decide repetir la fórmula tan exitosa introducida por Tetris tantos años atrás, y aprovecha el éxito creciente del DS para empezar a dirigirse a un mercado que a la fecha no había sido tocado: los casual gamers. Juegos como Brain Age y Nintendogs hicieron la tarea admirablemente, y Nintendo, viendo la mina de oro que tenían entre manos, se pusieron a aplicar lo aprendido para el desarrollo de su siguiente consola casera, la Wii.
Es necesario abrir acá un paréntesis para mencionar la entrada al mercado del PlayStation Portable, oficialmente abreviado PSP, de Sony. Lanzado apenas un mes después del DS, la maquinita de Sony presentaba gráficos mucho más avanzados, una pantalla más grande y de mejor resolución, y una potencia bastante cercana a la del PS2. A pesar de que su batería duraba menos en una carga que la del DS, y de tener un precio de lanzamiento más alto ($250), el PSP ha tenido bastante éxito, con alrededor de 53 millones vendidos a la fecha. Si bien este número está bastante atrás de los conseguidos por el DS, el hecho es que el PSP ha sido la única consola portátil en la historia que no sólo le ha logrado hacer competencia directa a una consola de Nintendo, sino que además ha sobrevivido y tenido éxito por su propia cuenta. Aplausos para Sony.
2007: se abre la caja de Pandora
Después de casi 20 años de la Gran N dominando a sus anchas el mercado portátil, y con Sony tratando de posicionarse en el mismo a paso lento pero seguro, Apple lanzó el iPhone.
Nadie en el mundo pudo prever lo que este evento significaría para el mundo de las consolas portátiles, ni para los videojuegos en general. Posiblemente ni siquiera Apple sabía lo que tenía entre manos, y Nintendo descansaba cómodamente en sus laureles. Pero el lanzamiento del iPhone significaría la eventual llegada del App Store poco más de un año después, lo cual abriría las puertas a una avalancha de juegos y aplicaciones descargables, con un rango de precio desde el cómodo gratis hasta los 5 o 10 dólares.
Menos de un año después, 500 aplicaciones se convirtieron en 15,000, y año tras año siguieron creciendo exponencialmente, hasta convertirse en las más de 500,000 de las que el App Store goza actualmente, con el número de descargas a la fecha superando los 15,000,000,000 (quince mil millones).
Si bien la calidad de la mayoría de los juegos presentes en esta plataforma es espantosa, era sólo una cuestión de tiempo para que entre toda la basura salieran juegos que repitieran la hazaña que logró Tetris en 1989; probablemente el mejor ejemplo de esto es Angry Birds, el cual, con su gameplay sencillo, comprensible para todo el público y adictivo, junto con un precio base de 99 centavos, ha sido descargado al día de hoy más de 500 millones de veces, con una cuota de descargas diaria de alrededor de 60,000. Realmente, es casi imposible encontrar a un dueño de iPhone / iPad / iPod / Android que no posea este juego.
Digan lo que digan, Nintendo y Sony tenían mucho de qué preocuparse. Oh, sí. Especialmente Nintendo. El mercado casual le había sido arrebatado inesperadamente.
2010: la promesa
El manto se le hizo pesado al DS. Las ventas empezaban a declinar, lo cual no era extraño, ya que llevaba 5 años en el mercado, y a esas alturas ya no quedaba mucho público al que venderle la misma consola de siempre, pese a que había sido mejorada con el DSi y posteriormente agrandada con el DSi XL.
Sin embargo, la gran N, con su ojo previsor, se tenía un as guardado bajo la manga. En el E3 de ese año, revelaron oficialmente al público el auténtico sucesor de la anciana familia DS: el Nintendo 3DS, una consola portátil mucho más potente que su cansado predecesor, con la capacidad de mostrar gráficos 3D en su pantalla superior sin necesidad de lentes, y la promesa de una avalancha de juegos de alta categoría. Assassin’s Creed. Metal Gear Solid. Mario Kart. Paper Mario. Street Fighter. Por si fuera poco, enseñaron un tráiler de un juego que nadie se esperaba: Kid Icarus, un juego recordado con gran nostalgia por una buena parte de los fans más viejos de Nintendo, que no había visto un nuevo juego en 23 años. En este tráiler, el protagonista, el angelito alado Pit, saludó al público con voz propia: “Sorry to keep you waiting!”
La materia gris quedó desparramada por todo el salón.
2011: ¿la caída?
Excitados por la increíblemente positiva recepción que el anunciamiento del 3DS recibió el año anterior, Nintendo sacó finalmente al mercado su nuevo campeón. El lanzamiento fue arrasador, con 400,000 ventas en Japón en menos de un fin de semana, y números similares en el lanzamiento en USA. La cosa pintaba bien.
Fast forward a 5 o 6 meses después. Pese a las excelentes ventas iniciales, el índice de adopción del 3DS fue bajando en picada conforme pasaban las semanas. El desinterés general del público aumentaba día a día. Nintendo se rascaba la cabeza, preguntándose: “¿qué hemos hecho mal?”
Casi todo.
El 3DS es una consola impresionante, con bastante potencial y muchísimas capacidades, aparte del 3D gaming. Detalles como el giroscopio y las tres cámaras y la impresionante implementación de realidad aumentada, con varios minijuegos activados por vía de tarjetitas incluídas con la venta de cada sistema, son prueba de ello.
Pero eso no basta. En medio de todo el entusiasmo de Nintendo por meterle cuanto chiste se les ocurriera a la maquinita, olvidaron varias de sus propias reglas de oro.
Para empezar, el precio. Antes del lanzamiento del 3DS, Nintendo siempre se había preciado de poner precios realmente asequibles para sus portátiles. Pedir $250 por su nueva máquina fue probablemente algo difícil de digerir para el público. Sí, el 3D del sistema es impresionante, pero es muy difícil tratar de convencer a nadie de comprar una máquina portátil, cuando por $100 menos se pueden comprar un Wii.
Después, los juegos. ¿Qué pasó, Nintendo? El año pasado el público sintió un orgasmo colectivo con el anuncio del 3DS, pero el aspecto 3D no fue lo único que los impresionó. Una buena parte de esa gran primera impresión y expectativa generada se debió también a la promesa de excelente software para jugar. Hoy, 5 meses después de haberse lanzado, el 3DS cuenta apenas con 3 docenas de juegos, de los cuales la mayoría son mediocres, y en el listado de críticas, el #1 es un remake, y el #2 es un port.
Por si fuera poco, Kid Icarus, el angelito que Nintendo nos prometió que jugaría con nosotros en el lanzamiento de la consola, sigue sin dejarse ver por ninguna parte. Seguimos esperando.
También está el asunto de la batería. Con el 3D a pleno potencial, y el wireless activado, se ha reportado que una carga puede durar alrededor de 3 o 4 horas. Sin embargo, aprovecho este particular para compartir mi experiencia personal. Un fin de semana anduve con el 3DS prendido desde las 2 de la tarde hasta alrededor de las 9 de la noche, y la batería siguió al 80% después de todas esas horas. Cabe mencionar que no tenía activado el wireless, y estaba alternando entre tiempo de juego activo y sleep mode, así que mi impresión es que en realidad el 3DS puede durar bastante tiempo prendido si se usa adecuadamente. Aún así, sigue sin compararse con las gloriosas 15 horas posibles en el DS Lite.
Dejando todo esto de lado, también hay que considerar que las circunstancias que rodearon el lanzamiento del 3DS son muy diferentes a cualquier lanzamiento anterior que haya hecho Nintendo. La presencia y crecimiento exponencial de los juegos en plataformas móviles, como el iPad, iPhone, iPod y Android, han hecho mella en un mercado otrora dominado por Nintendo.
Como si no fuera suficiente, Sony está preparando el terreno para el lanzamiento del PS Vita, una nueva consola portátil mucho más potente que el 3DS, que aspira a perpetuar y agrandar el éxito del PSP. Nunca en la historia ha tenido Nintendo que vérselas con un competidor que tuviera como base la presencia de marca generada por una versión anterior.
Y para empeorar la situación, Sony anunció el precio base para el Vita: $250. Después de dicho anuncio, los cuarteles de Nintendo se pusieron en alerta roja. ¿Qué consecuencias iba a traerles este evento, que pondría a disposición del público un aparato mucho más potente al mismo precio, y que probablemente sería apoyado por la gama de franquicias exclusivas de Sony, tales como Little Big Planet, Uncharted, ModNation Racers y God of War, que crecen en número y popularidad año tras año?
Tomando en cuenta todos estos puntos, Nintendo no podía quedarse cruzado de brazos a la espera de algún milagro. Siguiendo los mismos pasos estaban condenando el futuro del 3DS. Tenían que actuarn y cambiar radicalmente su estrategia.
Y lo han hecho. El 28 de julio del presente año, Nintendo anunció oficialmente que a partir del 12 de agosto, el 3DS va a recibir un corte de precio, bajando de $250 a $170, en una movida estratégica sin precedentes para la empresa. A excepción del Virtual Boy (que nunca llegó a vender más de 800,000 unidades), Nintendo nunca había hecho un rebajo de precio a su hardware en un plazo tan corto tras su lanzamiento. Incluso se ha reportado que Nintendo va a sufrir pérdidas monetarias al vender el 3DS a un precio tan bajo, con el objetivo de recuperar eventualmente dichas pérdidas a largo plazo con la venta de software y el abaratamiento de costos de producción con el paso de los años. Esto representa la segunda vez en la historia que Nintendo adopta tal estrategia (la primera vez fue con la producción inicial del Gamecube); Sony y Microsoft, por otro lado, ya son expertos en esta práctica, habiendo concurrido en pérdidas en la venta inicial de varios de sus sistemas (PS2, PS3 y PSP de parte de Sony; Xbox y Xbox 360 de parte de Microsoft).
Por el lado del precio, vamos bien, pues. Una rebaja de 32% definitivamente hará el sistema mucho más atractivo para el público general, poniendo de nuevo a Nintendo como la alternativa más barata del mercado portátil (anterior a la rebaja, el sistema más barato capaz de jugar juegos era el iPod Touch base de Apple, a $229).
Pero la rebaja por sí sola no va a lograr mucho sin los juegos. Y considerando que Nintendo necesita de las ventas de software para ganar dinero, ahora que van a perder con cada 3DS vendido, tienen que ponerse al día. En conjunto con el anuncio de la rebaja de precio, Nintendo confirmó también que Star Fox 64 3DS saldrá en setiembre, Super Mario 3D Land en noviembre y Mario Kart 7 en diciembre, además de asegurar que tienen pensado lanzar Kid Icarus este presente año, aunque no dieron un mes específico para dicho título. El lanzamiento de estos 4 juegos, de cara a la temporada navideña que se avecina, muy probablemente asegurará las ventas de unos cuantos cientos de miles (si no millones) de 3DS's.
Todo esto indica que Nintendo se ha despertado, y se ha dado cuenta que perdió la corona. Es bajo circunstancias como éstas que las empresas de videojuegos sacan todas sus armas, y dan lo mejor de sí, cuando la competencia se les hace más dura que nunca. Después de dos décadas de dominación total por parte de Nintendo, será interesante ver cómo capean esta tormenta. Sea como sea, es seguro que este duro despertar será a la larga beneficioso para todos nosotros como gamers, y para Nintendo como compañía. Esperemos que aprendan la lección y manejen mejor el lanzamiento el Wii U. 


























